Menu:
:: Strona Główna Systemy::: Zew Cthulhu:: Świat Mroku :: Neuroshima :: Monastyr :: Deadlands :: Poza Czasem Galeria::: Magna Mater:: Rysunki :: Fotorelacje Inne::: Prasa o nas:: Forum :: Linki
Twórca strony: |
O RPG ogólnieWszystko o RPG w ogólnym zarysie Definicja RPG | System i Mechanika | Ars Charaktero Creatio ;-) Definicja RPG No to tylko pokrótce co to jest RPG dla nie wtajemniczonych...hmm...ten termin większości kojarzy się pewnie z grami typu Morrowind/Neverwinter Nights/Baldur's Gate itp. No i nic bardziej mylnego, bo to tylko cRPG (computer Role Playing Game) :) Pharaun System i Mechanika Jak juz wiemy co to jest RPG to warto poczytać o mechanice i systemach. System? Określa i opisuje czasy, miejsce, mieszkańców i całą masę innych rzeczy. Krótko mówiąc system to właśnie realia gry - to trochę jakbyście wzięli porządną encyklopedię o jakimś kraju/kontynecie i chcieli się o nim jak najwięcej dowiedzieć - taką m.in. rolę spełnia Podręcznik RPG tylko że często w bardziej globalnym znaczeniu - mamy opisane światy czasem o całkowicie innych założeniach niż znamy. Zamieszkujące inne rasy lub ludzie, ale niekoniecznie podobni do nas? Może to świat Ziemi po wojnie, albo w alternatywnej przeszłości, a może całkowicie inna planeta? Co system to obyczaj, więc znajdźcie te które wam jak najbardziej odpowiadają :) Więcej poczytacie sobie w poszczególnych rodziałach dotyczących konretnych systemów RPG. Mechanika? To nic innego jak zasady obowiązujące w danym świecie/systemie. Nie chodzi tu tylko o prawa fizyczne etc, ale również o prawa związane z Graczami i ich postaciami. To dzięki mechanice określamy czy jakaś akcja postaci powiedzie się czy nie. Jeżeli ktoś chce otworzyć zamek, strzelić to zazwyczaj musi wykonać test - w RPG są to w większości rzuty kościami. Kości są często inne niż te do Chinczyka. Są dwudziesto/dwunasto/dziesięcio/ośmio/sześcio/cztero ścienne i określa się je za pomocą symboli: k20/k12/k10/k8 itd...Jeżeli trza wykonać rzuty 3 koścmi 20-sto ściennymi to zapsizemy to 3k20. To tak na marginesie, więcej w podręcznikach. Dlaczego w ogóle istnieje mechanika, jeżeli to od Graczy i Mistrza Gry ma zależeć przebieg rozgrywki? Dlatego ze gdyby jej nie było to wszystko pogrążyło by sie w bezdennym chaosie :) Nawet gdy jest to to się zdarza ;-) Mechanika określa też zasady tworzenia postaci - nie możęmy być we wszystkim ekspertami itd więc tu na szczęście też są ograniczenia i nikt nie zaczyna gry pół-bogiem (no może czasami :]). Podsumowując mechanika pozwala na prawidłowy, uporządkowany przebieg akcji, nakreśla granice decyzji graczy, modeluje ich działania, efekty działań oraz pomaga ogarnąć jakoś to wszystko. Pharaun Ars Charaktero Creatio ;) - czyli o postaci tworzeniu słów kilka Drogie buraczki, tak pastewne jak cukrowe, kartofelki miłe, pyrki, ziemniaczki, marchewki! Społeczności warzywniaka zwanego Fantastyką! Słuchajcie! Krótki swój artykulik dedykuję RPGowcom wszelakim, coby postacie ich lepsze były. Tako rzeczę ja, chmiel naczelny :) A teraz do rzeczy, wybaczcie "łacinę" w tytule i dygresję początkową, ale debiut to mój na tym blogu (ojej, ojej, gdzie jest grzebień, ja taki nieuczesany :P) Więc, drodzy czytelnicy (przede wszystkim wy, szatańskie nasienie ZKFu). Jak znam tendencje (mam w końcu cały klub do obserwacji :P), to większość z was swoje postacie zaczęła tworzyć od tzw. "dupy strony", które to określenie zaczęrpnąłem z literatury tematycznej :). Otóż spora część z was zabiera się za postać od strony mechaniki, która to jest szkieletem postaci. Sama praktyka zaczynania od szkieletu nekromancją jeszcze nie jest, ale jeśli poprzestaniecie na samym ów "szkielecie" postaci, to równie dobrze możecie swoje postacie wsadzić sobie do... krypty, i niech polują na 1-levelowe postacie ;). Ale ja też do tematu zabieram się od tzw. "dupy strony", więc postaram się opanować nieco chaos który wprowadzam. Tadaaaaaam (krótka fanfarka i zaczynamy) Tak, pierniczki, bez koncepcji nie pogracie... Dobra, demonizuje, pogracie. Ale co to za granie, chcecie być przecież dobrymi RPGowcami, prawda?! To trzymajcie się tego, że bez koncepcji nie pogracie. Czymże owa koncepcja jest? Jest to wasz pomysł, wizja, pewnie baaaardzo jeszcze ogólna, tego, kim chcecie pograć. Niektórzy więc mają koncepcje na pograni sobie srogim barbarzyńcą, inni subtelnym złodziejem, ktoś inny potężnym magiem... A niektórzy nie potrafią nic oryginalnego wymyślić i grają takim np. półorkiem bardem. Co człowiek, to koncepcja. Gdzie taką koncepcję znaleźć? Otóż najlepszym miejscem by poszukać jest wasza własna mózgoczaszka... Stop, ludzie, odłóżcie te nożyczki! :P Chodziło mi o waszą wyobraźnię, no... Zastanów się, kim zawsze chciałeś grać, i co w Twej wizji wyróżniało tego, dajmy na to, potężnego wojownika od innych wojowników (nie, słówko "potężny" nie jest wyróżniające). Czyli... (Aha, jeszcze jedno- może to oczywiste, ale umieszczenie koncepcji postaci w realiach systemu/świata w który gracie jest w bardzo dobrym guście... Innymi słowy, starajcie się nie grać mechanikiem samochodowym w Wiedźminie.) Wracamy do tematu - Czyli... Cechy charakterystyczne! II - Postaci charakter i cechy szczególne Otóż, wasza postać musi mieć charakter. Taką duszę swą, psychikę. Granie w RPGie oznacza, że gracie kimś innym, a nie Jackiem Kowalski czy innym Geraltem z Rivii, czyli nie sobą gracie. (chyba że MG coś odwali i każe wam grać sobą, wtedy macie problem; współczuje) A ten ktoś inny raczej nie ma takiej samej psychiki, zachować, tekstów jak wy. Szczerze mówiąc wątpie żeby taki Modliński na przykład wjechał samochodem w morderczego, zbuntowanego robota. Ale jego postać? A czemu nie?! I tu dochodzimy do sedna - charakteru waszej postaci. Jest cicha czy rozgadana? Rzuci się w najbardziej beznadziejną sytuację by pomóc towarzyszom, czy raczej podkuli ogon i odważnie poda tyły przy pierwszym niebezpieczeństwie (rada od autora - Ci drudzy żyją dłużej :P). Narwana czy rozważna? Faworyzująca siłę, czy subtelność? Tajemnicza czy otwarta? Przyjacielska, czy wyalienowana? Lojalna i dobra, czy chciwa i ambitna? Tych wyborów jest nieskończenie wiele, a każdy kolejny dodaję kolejną cegiełkę do waszej postaci. I uwierzcie, zagranie postacią przygotowaną w każdym szczególe, przemyślaną, odgrywanie jej, dostarcza masę przyjemności. Tak po prawdzie, to właśnie to jest połową dobrej zabawy na każdej sesji, właśnie na tym RPGie się opiera, czaicie? Role playing game ! Gra w odgrywanie ról! To właśnie wasza postać jest rolą, którą musicie odegrać. I uwierzcie, da się spędzić pół sesji dyskutują z drugą postacią o zaletach wiary w boga-toster i świetnie się bawić, o dziwo! nie zabijając ani jednego goblina! Więc kmińcie charakter waszej postaci, bez tego gra jest zwyczajnie łysa, gracie tylko w połowę tego, czym jest RPGie. No i jak macie już charakter waszej postaci, to dodajcie do tego może jeszcze parę charakterystycznych bajerków. Jakieś ciekawe zachowania, tiki nerwowe. Niektórzy np. mruczą do siebie jak mają podjąć decyzję, inni śpiewają motyw z filmu podczas zabijania złych typów. Rózni ludzie, różne potrzeby. Oczywiście, cechami mogą być jakieś zalety i/lub wady. III - tło postaci, czyli z angielska "background" Tutaj zajmiemy się historią postaci i różnymi smaczkami do niej. Wasza postać zapewne skądś się w świecie wzięła. Miała rodziców (zwykle, niektóre osobniki znajdowane są w burakach). Gdzieś też zapewne spędziła dzieciństwo (nie dotyczy mutantów Molocha - ciężko napisać coś ciekawego o 6 latach oglądania słoika od środka). Zapewne też miała przyjaciół, znajomych. Czasem ma ich nadal. (Nie ma wyjątków, nawet psychopaci mają przyjaciół - np. siekierę strażacką). I to wszystko powinna się znaleźć właśnie w "tle" postaci. Pomysłów do tła mamy masę. Tu można wrzucić co się chce, byle było sensowne i zawierało jakieś konkrety. Więc możemy tu wyjaśnić sobie, dlaczego nasza postać ma te swoje "charakterystyczne cechy" (bo ma, prawda?!), dlaczego jest jaka jest. Wiecie, człowiek nie zostaje łowcą potworów tylko dlatego, że nie dostał się do zawodówki. To musi być coś głębszego. I to pozostawiam wam. IV - prozaicznie: wygląd postaci Podam przykład, który może da wam "ZKFowcom" do myślenia. Wygląd postaci też jest ważny. Jaki Kręcichwost jest, każdy widzi... A jak wygląda jego postać? Wątpie by ktoś potrafił tu powiedzieć coś konkretnego. Zwyczajnie, opis wyglądu waszej postaci musi być sugestywny - jak nie będzie, to wtopa. Wam może to nie przeszkadzać, ale bez tego ciężko się wczuć że siedzący obok was gracz wcale nie ma w grze mordki, jaką ma w rzeczywistości. Nie chce oglądać setek wypakowanych Conanów z głowami moich znajomych - ale jeśli przed sesją gracz z entuzjazmem, klimatycznie opowie o swojej postaci, to jest duża szansa, że ilekroś gracze wyobrażą sobie sytuację na sesji, nie dostrzegą swego kumpla, ale wielkiego, napakowanego najemnika z zaciętym wyrazem twarzem i blizną na policzku. To ważne, choć wydaje się banalne. Jeśli wasza postać jest wyjątkowa (nie oszukujmy się, RPGi są po to, by grać wyjątkowymi), niech też wygląda na wyjątkową. Nawet jej totalna przeciętność i sztampowość wyglądu może być wyjątkowa... Pamiętajcie, nie ma idealnego przedstawiciela stereotypu, zawsze jest "coś". V - najmniej ważne, czyli mechanika Teraz wejrzyjcie głębiej w podręcznik do waszego systemu i stwórzcie postać pod względem mechaniki. Jak wymarzyliście sobie owego wojownika, niechże i pod względem kostek nie będzie ułomny, niech ma szansę podnieść kamień zagradzający przejście, nawet jeśli ten wredny MG mówi że waży 150 kilo - pokażcie mu wtedy "o, ja tam mam napisane budowa 18, a tam w tej śmiesznej książeczce pisze, że mogę podnieść do 180 kilo!", zobaczycie jak mu mina zrzednie (co prawda jest też szansa że MG jest wredniejszy niż myśleliście i kamień przytyje trochę :P). Dobierzcie więc cechy, umiejętności, kontakty, ekwipunek, wady i zalety według tego, co wymyśliliście w waszej historii i charakterystyce. Fujin |
Zapraszamy na:
Na skróty - ostatnio dodane:
Wprowadzenie do Zew Cthulhu i trochę o mackach :) (Pharaun) |